
MINDOK Děti z Carcassonne
Si posano tessere quadrate in modo che le strade proseguano, e quando una strada si chiude, chi ha il proprio colore lungo il percorso piazza una pedina. La tessera che peschi dipende dal caso, ma dove metterla perché la strada aiuti te e non gli altri è una vera scelta. Chi è abituato ad altri giochi può trovarlo troppo facile già verso i cinque o sei anni.


MINDOK Dragomino
Si posano tessere di paesaggi facendo combaciare i terreni uguali, e ogni abbinamento permette di girare un uovo: dentro c’è un draghetto o niente. A quattro anni si diventa sempre più bravi a scegliere la tessera e dove metterla; le uova, invece, sono puro caso.
Con il codice

MINDOK Mlsné myšky
Topolini di legno corrono sul tabellone verso un grosso formaggio, con il gatto alle calcagna. A ogni turno scegli quale topo muovere e se farlo entrare in una stanzetta laterale per un pezzo più piccolo ma sicuro. Il dado muove topi e gatto, ma chi non valuta mai il rischio di solito perde.
