Asmodee Mysterium Kids: Poklad kapitána Skřípa

Asmodee Mysterium Kids: Poklad kapitána Skřípa

Wszyscy po kolei grają ducha, który nie może mówić i tylko naśladuje dźwięki na tamburynie, na przykład kulę armatnią albo kocie pazurki; reszta nasłuchuje i wspólnie zgaduje, jaki to przedmiot. Drużyna wygrywa, gdy duch dobrze zagra, a wszyscy uważnie słuchają; przypadek znaczy tu niewiele. Na pudełku jest 6+, ale sprawdza się i u młodszych.